SaYo 46.Seviye Üye
Cinsiyet : Nerden : İzmir/ßuca Mesaj Sayısı : 1234 Başarı : 44338911 Rep Gücü : 1666
| Konu: Dead Space 8/1/2010, 13:56 | |
| 4/6/2008[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]"Korku, hayatta kalabilmenin vazgeçilmez bir unsurudur!" Hannah Arendt (1906-1975), Alman Filozof
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Hiçbir canlı dünyaya bir korkak ya da kahraman olarak gelmez. Korku sonradan oluşan bir "Tehlikelere karsı duygusal tepki" reaksiyonudur. Onu yaşamamız için çok farklı sebepler vardır. Örneğin kapalı alan korkusu Klostrofobi’dir. Otuzlu yaşlarda fazlaca bayanların yaşadığı bir korku türüdür. Bir hastalık değildir, zihnin fırsatını buldukça bu bireye uyguladığı yanılsamanın yarattığı duygudur. Sudan korkan insanlaraysa Hidrofobik denir. Bu korkunun esiri olan insanlar bir su damlasını gördüklerinde terleme, baş dönmesi gibi belirtiler gösterirler. İleri seviyede Hidrofobik insanlar bir bardak su içerken bile koca bir okyanusta boğulacaklarını zannederler. Ondan hep kaçmaya çalışsak da o hep içimizdedir. Adeta beynimizdeki düşmandır korku. Üstüne gitsek de bize yeni korkular sunmak için her zaman tetikte bekler. Hiçbir canlı varlık onu yenemez.
Korku edebiyatı üzerine şimdiye kadar birçok eser yapılmıştır. Stephen King’in gerilim dolu romanlarından Alfred Hitchcock’un filmlerine, ünlü ressam Edward Munch’ün "Çığlık" tablosundan, Mısır kalıntılarındaki tanrılara kurban verme ayinlerine kadar birçok alanda kaçamadığımız bu duyguyu; başkalarının gözünden yaşayarak anlamsızca bir merakın da tetiklediği istekle korkuyu gözlemledik. Sinema dünyasında en çok yapılan türlerden biri korku filmleri oluyor. Ucuz ve izleyicileri etkileyebilme özelliği en fazla olan tür korku filmleridir. Örnek olarak sadece 15.000 dolarlık bütçesi ve 100 milyon doları aşmış hasılatı ile 1999 yapımı The Blair Witch Project’i gösterebiliriz. Bunun yanında dünyanın en çok satan romanları arasında ünlü İngiliz yazar Agatha Christine ve Amerikalı yazar Stephen King’in romanları kitap satışlarında ilk sırayı alıyor.
Teknolojinin Evrimi, Korkunun Evrimini Hızlandırdığında
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Video oyunlarının evrimi, onların gelişimini sağlayan yapı taşına yani teknolojiye bağlıydı. Teknoloji geliştikçe video oyunları bizleri eskisinden daha da içine çeker bir hal aldı, çünkü yapımla seyircinin arasına interaktivite girdiğinden "Korku" kelimesinin anlamı daha da güçlenmişti.
Her şey, 31 Ocak 1999 yılında ünlü Japon oyun şirketi Konami çalışanlarının, endüstriyi daha önce görülmemiş bir şekilde sallamasıyla başladı. Ortaya çıkardıkları yapıt video oyunlarında korku temasını sonsuza dek oyun severlerin ve özellikle otoritelerin gözünde bir kült haline getirdi. Video oyunlarında ilk defa psikolojik korku türüyle karşılaşıyorduk. Bu hiçbir oyuncunun alışkın olmadığı, ama rüyalarını süsleyen bir gelişmeydi. Oyunun sunduğu korku teması o kadar derin, o kadar iyi tasvir edilmişti ki, dünya çapında birçok insan oyunu yalnız başına oynayamadığından yakınıyordu. Kapkaranlık mekanlarda geçen sinir bozucu müzikler eşliğinde elinizde sadece cızırtılı bir radyo ile dolaştığınız lanetli kasabanın, oyun endüstrisinde kendine haklı bir yer edinişini ve global anlamda on yıllık bir fenomene dönüşmesinden bahsediyoruz. Yapımcı ekip olan Team Silent’ın yönetmen koltuğunda Keiichiro Toyama’nın ve ünlü Japon besteci Akira Yamaoka’nın eşsiz eserleriyle renk kattığı bu kasabanın adı Silent Hill. Bambaşka bir Silent Hill geliyor! <TABLE border=0 cellSpacing=4 cellPadding=0 width=100 align=right>
<TR> <td></TD></TR></TABLE>Silent Hill’e hoş geldiniz
İlk Silent Hill’in bu kadar çekici olmasındaki etken, sunduğu psikolojik gerilim türünden ziyade şüphesiz ince işlenmiş, üzerinde kafa patlatıldığı her halinden belli olan kurgulanışı ve hikayesiydi. Oyun hikayesi zamanla karşılaştığımız onlarca yan karakter olsa da, daha çok bir baba (Harry Mason) ve kızının (Cheryl Mason) etrafında dönüyordu. Yaşanan olaylardan 7 yıl önce Harry Mason ve karısı evlerinin yakınlarındaki şehirlerarası yolun kenarına bırakılmış bir bebek bulurlar. Bebeği sahiplenerek Cheryl adını takarlar. Zamanla annenin geçirdiği sağlık sorunları aileye pahalıya patlar ve anneyi kaybederler. Harry Mason’da yanına kızını alarak yaşadıkları travmatik durumdan biraz olsun kurtulmak için, Silent Hill kasabasına tatil yapmak için yola koyulurlar. Kasabanın yakınlarında yaşadıkları bir trafik kazası sonucu oyun başlar ve Cheryl’ın araçta olmadığını fark etmemizle onu bulmak için yola koyuluruz. İlk Silent Hill’in oyun sonu biter Cast’ın isimleri ekrandan süzülür ve 10 saniyelik bir görüntü ekranda belirdiğinde tüyleriniz diken diken olur. Kısacık bir görüntüdür belki ancak bu manzarayı gördüğünüzde televizyonun karşısına geçip saygıyla oyunun önünde eğilebilirsiniz.
"Teknolojinin evrimi, korkunun evrimini hızlandırdığında" başlığıyla yazıya başlamamın nedeni ilk Silent Hill oyunundan sonraki yapımların dönemin gelişmiş platformlarında, yani Sony Playstation 2 ve ilk Xbox dahil PC’de de karşımıza çıkmasıdır. Yıl 2001’dir ve teknoloji ilerlemiştir, dolayısıyla Silent Hill 2 daha korkunç görsellerle, ses efektleri ve teknik olanaklar ile oyun endüstrisine bomba gibi düşmüştür. Silent Hill 2’nin hikayesi ilk oyundan bağımsızdı. Sadece Silent Hill’de geçiyordu. İlk oyunda Tolluca Lake’in (Toluka Nehri) ardında göremediğimiz birçok yeri görme fırsatımız olmuştu. Hikayemiz karısını kaybetmiş bir adamın, James Sunderland’in üç yıl önce kaybettiği karısı Mary’den aldığı "Silent Hill" deki "Özel yerimizde buluşalım!" mektubuyla başlıyor. Derhal olay yerine gelen James, başına gelen ilginç deneyimin benzerlerinin başkalarının da başına geldiğini anlar. Kasabaya adımımızı attıktan kısa süre sonra annesini arayan genç bir kadın olan Angela ile tanışırız. Ardından benzer şekilde başka birini arayan Eddie ile tanışıyoruz. Her iki karakter de bize kasabayı terk etmemizi söyleyip duruyor. Oyunun hikayesi yine ilgi çekiciydi ve ilk oyunda bahsedilen efsanevi "Piramid Kafa" karakteriyle ilk defa Silent Hill 2’de karşılaşıyorduk. Grafiksel anlamda gördüklerimiz çok etkileyiciydi ve atmosfer yine karanlık, bolca sisli ortamlarla bizi boğmaya çalışan bir yapıda ilerliyordu ilk oyun gibi.
Hikaye Örgüsünün Bağlanışı
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] İlk Silent Hill’deki tüm soru işaretlerini aklımızdan silmişti Silent Hill 3. Oynadığımız ana karakterin (Heather Morris) gerçekte kim olduğunu, ilk oyundaki Harry Mason’ın (Cheryl Mason’ ın babası) akıbetini ve Silent Hill’deki bir sürü ayrıntının iç yüzü ortaya dökülmüştü. 2003 yapımı olan Silent Hill 3, genel grafik yapısı ve karakter seçimleriyle de şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunlardan biridir halen. Silent Hill 3’ün önceki oyunlara nazaran daha fazla şiddet içerdiğini belirtebiliriz. Bir de daha önce hiçbir video oyununda, tanrının varlığı bu kadar gözler önünde işlenmemişti. Oyunun sonundaki kilise sahnelerinde ana karakterimizin tanrıyı yenmek için kalbini kusarak yemesi, Silent Hill 3’ün şiddet sahnelerinin ne kadar özenle yapıldığının küçük bir göstergesi gibiydi adeta. Oyun Sony Playstation 2 ve PC platformlarına çıktı, Xbox’ a gelmedi.
| Silent Hill 4: The Room, Sony Playstation 2, PC ve Xbox platformlarına Japonya’da 2004 Haziran’nın da çıkmıştı. Önceki Silent Hill oyunlarına nazaran Silent Hill 4, Amerika’nın güney Ashfield bölgesinde geçiyordu. Hikaye örgüsü apartman dairesinde hapsolmuş Henry Townshend’ın etrafında şekilleniyordu. Oyun FPS modunda oynanışa izin veren ilk Silent Hill oyunu olmuştur. Grafiksel anlamda diğer Silent Hill oyunlarından farklı bir görselliğe sahipti. Oynanışa getirilen olumlu yenilikler olsa da oyun fazla orijinal ve Silent Hill elementlerinin dışına çıkmaya fazla meyilli olduğundan satışlarda akranları kadar başarılı olamamıştı.
Yeni Bir Çağ Başlıyor
Yeni jenerasyon oyun konsolları Sony Playstation 3 ve Xbox 360 platformlarına çıkacak ilk Silent Hill oyunu olacak olan Silent Hill: Homecoming, önceki oyunlardan tanıdığımız ekibin (Team Silent) yerine geçen bir Amerikan firması tarafından yapılıyor. Firmanın adı The Collective. 1997 yılında California’nın Newport sahilinde kurulan şirket birkaç film oyunu, televizyon şovunun yapımında çalışmış. Bunların arasında Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, The Da Vinci Code, Star Wars 3: Revenge of the Sith gibi yapımlar var. Silent Hill: Homecoming için çalıştıkları ve kendilerini kanıtlama fırsatı bulabilecekleri en büyük yapımları diyebiliriz. Böyle büyük bir markanın altına ellerini atabilme cesaretini göstermiş olmaları, yayınlanan görüntülere de baktığımızda oyunun eski ruhunu kaybetme olasılığını bir nebze de olsa ortadan kaldırıyor. Oyunun güncel çıkış tarihi 2008’in Eylül ayı. Umarız zamanında çıkarabilirler oyunu.
Yapımına 2004 yılında Shadows of the Past adıyla başlanan Silent Hill: Homecoming’in hikayesi, görevden dönen 22 yaşındaki gazi asker Alex Shepherd üzerine kurulu. Yaşadığı onca zorluktan sonra eve dönen Alex, babası ve erkek kardeşinin (Joshua Shepherd) ortadan kaybolduğunu anlar. Kimliklerinin çocukluğunu geçirdiği Silent Hill kasabasında olduğunu öğrenmesiyle kendimizi yine o lanetli korkunç kasabada bulacağız. Oyundaki diğer karakterlerden bahsetmemiz gerekirse mesleğinin ne olduğu henüz açıklanmayan 22 yaşındaki Elle, Alex’ in uzun yıllardır arkadaşı. Karakter Silent Hill 2’den tanıdığımız Mary’nin bir kopyası adeta. Elle’yi yapay zekanın ya da bizim kontrol edip etmeyeceğimiz henüz açıklanmadı. Kimliği açıklanan karakterlerden sonuncusuysa Alex’in küçük erkek kardeşi olan Joshua. Oyun hakkında yayınlanan Trailer’larda Joshua’nın peşinden kanıt toplayan Alex’i görüyoruz. Alex’ten sürekli kaçan Joshua’nın ilginç davranışlarının ardında yatanları oyunun ilerleyen bölümlerinde öğreneceğiz. Bunun dışında Alex ve Joshua’nın annesi ve babası hakkında da maalesef henüz kesin bir detay yok. Trailer’larda gördüğümüz kadarıyla oyunda kullanılan silahlar şimdilik bir bıçak, demir boru ve tabanca.
Grafiklerin yeni jenerasyonun nimetlerinden faydalandığını söyleyebiliriz. Karakter modellemeleri ile animasyonları ve mekan tasarımları, yapım aşamasındaki bir oyuna göre oldukça tatminkar. Ancak üzerinde çalışılması gereken ufak detaylar var. Örneğin karakterlerin ağız hareketleri çıkardıkları seslerden önce tepki veriyor videolarda. Birkaç ufak ara sahneden oyuna geçiş bug’ı mevcut. Eylül ayına kadar bu gibi ufak hataların düzeltileceğini düşünüyoruz. Bunun dışında Silent Hill 4 faciasından sonra yeni Silent Hill: Homecoming, Silent Hill ateşinizi söndürmek için tüm ihtişamıyla geri geliyor. google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError, google_render_ad); 31/5/2008[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Far Cry 2 Söylendiği Gibi Bir Üvey Evlat Değil! 2004 yılında beklenen 4 farklı oyun vardı. Bunların ikisi Doom 3 ve Half-Life 2’di. Diğer ikisi ise oyun dünyasıyla daha yeni tanışacak olan Far Cry ve Stalker’dı. Hatta çoğu kişi oyun dünyasının bu dört atlısı için 2004’teki en iyi 4 FPS diyordu. Ancak aralarından Doom 3, Half-Life 2 ve Far Cry piyasaya sunuldu. Stalker, 3 sene kadar daha rötar yaparak 2007’de raflardaki yerini aldı. Kült iki yapımın devamı olan HL2 ve Doom 3 kendilerinden beklendiği gibi kaliteli çıktı. Far Cry ise üç Türk kardeşin başında bulunduğu Crytek’in ilk oyunuydu. Kimse Crytek’ten böylesi kaliteli bir oyun beklemiyordu. Ancak Far Cry çıktığı gibi oyun dünyasında resmen deprem etkisi yarattı ve bir klasik olarak ismini yazdırdı. Şimdi ise üvey sayılabilecek devamı geliyor.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Ubi Ubi Yuppi
Far Cry her ne kadar başarılı olsa da, bu başarı Crytek ve Ubisoft’un daha kaynaşmasını sağlayamadı. Tam tersi iki firma arasında bazı anlaşmazlıklar yaşandı ve yollar ayrıldı. Crytek, Crysis’in yapımına başlarken, Far Cry isim hakları Ubisoft’ta kaldı. Bundan uzun bir süre önce Ubisoft, yapmakta olduğu ve bazı gizli projelerin yer aldığı bir klasörü yanlışlıkla FTP’si üstünde bırakmıştı. Tabii ki klasör firma dışından bir başkası tarafından bulununca, Ubisoft’un gizli planları da su üstüne çıkmıştı. Klasör içinde yeni Prince of Persia, Rocky oyunu, diğer projeler ve Far Cry 2’le ilgili bazı materyaller bulunuyordu. Böylece Far Cry 2 resmi olmasa gün yüzüne çıktı. Aradan geçen zaman içinde Ubisoft daha sonradan resmi olarak oyunu en başta PC platformu için duyurdu. Daha sonra PS3 ve X360’a da çıkacağı müjdesini de verdi.
Jack Carver, cennet misali güzel bir adanın gerçek yüzünü görmüştü. Ada üstünde yapılan korkunç deneyler sonucu ortaya çıkan Mutant’larla kapışmış, paralı askerlerle çatışmalara girmişti. Jack bu sefer kendini suyun bol olduğu adada değil, tam tersi kavurucu sıcakları ve çölleriyle Afrika’nın orta yerinde büyük bir macera içinde buluyor. Afrika’da bulunmamızın yegane sebebi ise The Jackal kod isimli bir silah tüccarı. Oyun isim olarak ilkinin devamı olmasına rağmen, konu, içerik ve birçok açıdan tamamen farklı. Ubisoft Montreal stüdyosu tarafından hazırlanan Far Cry 2’de ilk oyundaki bilim kurgu öğeleri rafa kaldırılmış durumda. Deneyler sonucu ortaya çıkan Mutant’lar yok. Tam tersi olarak normal insanlarla çarpışıyoruz. Ancak bu insanlar son derece akılcı bir yapay zekaya sahip olacaklar. Siper aldığınız yere göre bize zarar verecek en uygun noktaya yerleşip, taktik yaparak hareket edecekler. Mantıklı strateji izleyip, bizi haklamak ve en çok zararı vermek için ellerinden geleni yapacaklar. Çoğu oyunda gördüğümüz direk gibi durup ateş eden, bomba attığınızda hiç bir şey olmamış gibi hareket eden düşmanları unutun. [Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] Jack hafiften yaralanabilecek. Bu durumlarda Jack’in yaralarının geçmesini bekleyebiliriz. Eğer ağır yaralanırsak beklemek işimize gelmeyecek. Bir sağlık çantasına ihtiyacımız olacak. Böylece karakterimizi iyileştirebileceğiz. Oyunun en güzel yönlerinden biri ise çizgisel bir yapı sunmayacak olması. Yapımda dost veya düşman edinebileceğiz. Vereceğimiz kararlar ve yaptıklarımız her şeyi etkileyecek. Bu yüzden dikkatli hareket etmemiz gerekecek. Dostumuz olan bir kişi yaptığımız bir hatadan dolayı bir anda düşmanımız olabilir. Bunlar oyundaki gidişatı değiştirip, senaryoya da etki edecek. Genelde bir oyundaki çizgisel ilerleyiş ve yapı oyuncuları sıkıyor. Ancak Far Cry 2’nin sunduğu genişlik bu durumu ortadan kaldıracak gözüküyor.
Afrika’nın Geniş Arazileri
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Oyunda 50 kilometre karelik büyük bir alan bulunacak. En güzel kısım ise harita üstünde oradan buraya giderken veya başka yere geçerken bir yükleme ekranı ile karşılaşmayacağımız. Yani Far Cry 2’nin başında bir yükleme olacak ve oyun boyunca Load ekranını görmeyeceğiz. İlk oyunda olduğu gibi aynı şekilde araçlar yapımdaki yerini alıyor. Tabii ki kocaman harita üstünde baştan başa yürüyerek gidilmez. Araçlar sayesinde görev noktasına daha hızlı ulaşacağız. Tek tip araç yok birçok çeşit araç olacak. Yeri geldiğinde araç kullanırken rakiplerimizle tehlikeli kovalamaca yaşayabilir veya çatışmalara da girebiliriz. Ubisoft Montreal oyundaki aksiyon dozajını iyi ayarlayıp, oyunculara sunacaklarını ve oyuncuların bundan gerçekten zevk alıp memnun kalacağını belirtiyor. Yapımdaki görevlerde çoğu oyunda sunulan klasik yapı aşılmaya çalışılıyor. Klasik bir şeyi alıp belirli diğer noktaya götürmek gibi görevler yerine daha farklı bir sistem işlenecek. Yapımcılar yine bunun üstünde çalışıp, zevkli ve sıradan görev sistemi olmamasını sağlamaya çalışıyor.
Her şey içerik ve oynanışla alakalı değil. Artık yeni nesil denildiği zaman akla hemen grafiksel yön geliyor. İşte Far Cry 2 bu konuda da bir hayli iddialı ve gerçekten etkileyici. Oyunda Dunia Engine kullanılıyor. Dunia, Ubisoft Montreal tarafından kodlanmış bir motor. Aslında orijinal CryEngine’nın çok çok küçük bir kısmı kullanılıp, üstüne yeniden yazılmış bir grafik motoru. Şu zamana kadar gösterilen ekran görüntüleri ve videolar, Dunia’nın gücünü kanıtlıyor. Afrika’nın sıcağını, güneşin ışık oyunlarını, model ve çevre kaplamaları gerçekten etkileyici. Yapımın görsel olarak kuvvetli ve kaliteli olacağı belli. Her şey görünüşle sınırlı değil. Far Cry 2’nin marifetleri bunlarla bitmiyor. Yanan bir yerde rüzgarın etkisiyle alevler, rüzgarın yönüne doğru yanacak. Hatta o yöne doğru yangın daha da büyüyebilecek. Rüzgar sadece alevleri etkilemiyor. Yeri geldiğinde görmemizi engelleyecek, yerdeki otlar ve yeşillikler estiği yöne göre hareket edecek. [Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] Dalı kırılan bir ağacın dalı yeniden çıkacak, yeşerip yaprak bile verecek. Bunlar Far Cry 2’nin teknoloji videolarında da gösterilmişti. Kısacası oyunda neredeyse yok yok. Çoğu ayrıntı düşünülmüş durumda. Gece gündüz döngüsü de oyunda olacak. Gündüzleri daha tehlikeli olabilecek. Ancak gecenin karanlığı sinsi ve gizli bir şekilde amacımızı yerine getirebiliriz. Oyunu oynarken bir bakmışsınız akşam olmuş ve güneşin son ışıkları yere düşüyor. Tam tersi olarak sabah güneşini de görebiliriz.
Görsellik ve ince ayrıntılara güzel bir çevre etkileşimi belirtelim. Yeri geldiğinde önümüzdeki bariyeri devirip kendimize siper yapabilir veya çevredeki cisimleri kullanıp düşmanları farklı yöntemlerle avlayabiliriz. Çatışmadan dolayı etraf hasar alabilecek. Hatta en güzel yönü hasar alınan yerler çoğu oyunda olduğu gibi otomatik tamir olmayacak. Kalıcı hasar alacaklar. Yanan bir ev var diyelim. Haritada o alandan ayrılıp daha sonra evin olduğu yere geri geldiğimizde, evin tamir edilip, yeni badana boya yapılmış halde bulmayacağız. Tam tersi bıraktığımız gibi yanmış bir halde kalacak. Böylesi bir yapım için seslerin de aynı şekilde kaliteli olmayacağı düşünülemez. Profesyonel seslendirmeler, gerçekçi efektler ve atmosferi tamamlayıcı harika bir Soundtrack listesini Far Cry 2 sepetine dahil edelim.
Sabretmek Erdemliktir [Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Far Cry 2, çoklu çekirdeği ve Directx 10’u destekliyor. Hatta şunu da belirtelim. Yapımcı Ubisoft Montreal, Ubisoft’un optimize ve oyun yapımı konusunda en iyi stüdyosu. Daha evvel yaptıkları çoğu projede de gerçekten iyi bir optimizasyon yapmışlardı. Son yapılan açıklamaya göre Far Cry 2’nin 50 saatlik bir oynanış sunacağı belirtiliyor. Yani kısa süren ve tadı damakta kalan bir oyun değil, tam tersi uzun soluklu bir yapım olacak. Single Player harici çoklu oyuncu desteğini de unutmamak lazım.
Bir kısım Far Cry 2’nin arkasında Crytek olmadığı için başarısız olacağını düşünüyor. Ancak söylenenler ve gösterilenlere bakılırsa, en önemlisi başarılı Montreal stüdyosunun geçmişi ele alınınca yeni bir klasikle tanışabiliriz. Geniş bir harita, esnek bir oynanış, mükemmel grafikler, ince ayrıntılar ve kendi stratejimizi geliştirip, farklı yollardan sorunları çözmek cidden ağız sulandırıyor. Eylül ayı içinde yayınlanacağı söylenen Far Cry 2, beklenen oyunların başında geliyor. Yapım herhangi bir erteleme olmazsa, bize her açıdan gerçek bir şölen yaşatacak. [Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError, google_render_ad); 27/5/2008[Linkleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Korkunun Sınırlarını Zorlamaya Hazır Mısınız? [Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.] Dead Space bilindiği üzere EA'in yeni bilim kurgu-korku oyunu. Uzun zamandır oyundan hiç bir haber alamadığımız gibi, hiç bir yerde yeni ekran görüntülerine bile ulaşamadığımız yapım hakkında endişelenmeye başlamıştık. Fakat EA, her dönem yaptığı bahar etkinliklerinde Dead Space'in bir çok detayını açıklığa kavuşturdu ve bize de bunları size aktarmak düştü. Bakalım oyun gerçekten bizleri etkileyebilecek mi?
Uzayda DehşetOyunun pre-alpha demosu yayınlandığında gördüğümüz ilk nokta ana karakterimiz oldu. İsmi Isaac Clarke ve Ishimura adlı bir uzay gemisinin koridorlarında terkedilmiş halde. Ishimura nedir diyecek olursanız da, oyunun genel konusunu oluşturan ve uzaylılar tarafından işgal edilmiş bir kazı - araştırma uzay gemisi diyebilirim. Isaac ve ekibi bu gemiye olanları araştırmak üzere gönderilmişler. Fakat dediğim gibi oyuna başladığımızda yalnız başımıza olacağız. Neler olduğunu bulmak da bize düşüyor. Tabi kalbiniz buna izin verirse. Ne de olsa oyunumuz bir korku oyunu ve EA bizleri korkutmak adına birçok şeyi deneyecek gibi görünüyor. Zaten oyun başladığında ne yazık ki yalnızca 90 saniye yetecek kadar oksijene sahipsiniz ve acilen yapacak bir şeyler bulmanız gerekiyor. Yani oyunun demosu da gayet hızlı başlıyor. Aslında içerisinde bulunduğunuz gemi size oksijen sağlayabiliyor, fakat geminin kaza geçirdiğini ve ikiye bölündüğünü gördüğünüzde neden havaya ihtiyacınız olduğunu anlıyorsunuz. Dead Space’in genel işleyişinde de oksijen ihtiyacınızı karşılamak adına çevreye dağılmış durumda olan hava kutularını bulmanız gerekecek. Ayrıca kendinizi gemiye bağlı buluyorsunuz. Isaac neredeyse oyun boyunca hep geminin tabanına bağlı durumda. Bu bağlılık oyunun birçok bölümünde ihtiyacınız olan eşyaları almanıza ya da bir platformdan diğer platforma geçmek ve bulmacaları çözmek gibi işleri de göreceğinden sıkça kullanılacak gibi duruyor. [Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Yer çekimi uzay boşluğunda hiç bulunmadığından, tabana bağlı olarak bir çok yerçekimsiz ortam hareketine başvurabiliyoruz. Büyük boşluklardan karşıya atlamak gibi eylemler için bolca haşır neşir olacağız yani. Konunun daha ilginç bir tarafına değinecek olursak eğer, bu tabana bağlı olma durumu da başlı başına bir bulmaca diyebilirim. Yerçekimini yeniden kazanabilmek adına etraftan bataryalar toplamak ve bunları eski yerlerine yerleştirmek zorundayız. Zaten gemiye bağlı olduğunuz süre boyunca, oradan oraya muhteşem atlayışlar gerçekleştirmemiz de biraz zor görünüyor. Biraz şans, biraz da iyi hedefleme ile büyük sıçrayışlar yapmak mümkün olabiliyor. Bunların haricinde Isaac, giydiği elbisenin kendisine verdiği bir özel yeteneğe de sahip. Bu yeteneğin adı Kinesis ve tahmin edebildiğiniz gibi uzaktaki objeleri almaya yarıyor. Ayrıca bu yeteneğin bir de saldırı amaçlı kullanım yönü var ki, aldığınız eşyaları düşmanlarınızın kafasına kafasına vurabilmenize izin veriyor. Kulağa eğlenceli geliyor değil mi? Karanlığın Sessizliği Dead Space'in uzayda geçtiğini artık anlamışsınızdır. Uzay gemisini uzaylıların işgal ettiğini de söylemiştik. Yani basit bir mantıkla oyunda düşmanlarımızın uzaylılar olduğu fikrine kapılabiliyoruz ve yanıldığımızı anlıyoruz. Çünkü bir diğer düşmanımız hastalık bulaşmış insanlar olacak ki, kendileri belki de en rahatsız edici görünüşe sahip düşmanlarımız olacak diyebilirim. Ayrıca uzaylılara yalnızca uzaylılar gözüyle bakmak bizi oldukça yanıltacaktır. Yapay zekaları şöyle iyi böyle iyi demektense, nasıl işlediğini anlatırsam sanırım daha açıklayıcı olacaktır. Düşmanlarımız kesinlikle onlara ne yönden ve nasıl saldırdığınızı anlayabiliyor, ona göre taktikler geliştiriyorlar. Yani bir yaratığı kafasından vurduğunuzda bu kez kopan kafasının yerinden dışarıya küçük yaratıklar salgılayacak ve kafasız şekilde üzerinize gelmeye devam edecek. Bu sırada da küçük yaratıklar etrafınızı saracaklar ve neyle uğraşacağınızı şaşıracaksınız. Eğer siz onu ayağından vurmaya kalkarsanız, bacakları kopan yaratığımız yerde sürünerek üzerinize gelecek. Eğer oyunda bir süre boyunca aynı yaratıkları aynı şekilde öldürmeye devam ederseniz, size karşı olan tutumlarını değiştirecekler. Fakat her yaratığın bir zayıf noktası olacak ve eğer hayatta kalmak amacı güdüyorsanız, bunları en kısa zamanda öğrenmeniz şart olacak.
Her oyunda olduğu gibi Isaac'ın da kendisine oyun boyunca yardımcı olacak bir kaç temel eşyası bulunuyor. Örneğin bir kazı aletimiz var ve kendisi yay ve ok mantığı ile çalıştığından en temel silahımız olmaya aday görünüyor. Bu silahla dikey ya da yatay şekilde saldırabilecek, bu sayede de her yaratığın başka bir noktasına ateş edebilme yeteneğine sahip olacaksınız. Ayrıca aynı Kinesis modülü gibi bir modül daha bulma şansınız var ve bu modülde (Statis modülü) zamanı yavaşlatarak etrafınızdaki her yaratığın hareketlerini minimum hıza düşürecek. Bu sayede sıkıştığınız ya da tuzağa düştüğünüz anlarda kaçabilme şansınız olacak. Oyun zaten sürekli olarak duvarların arkasında neler olduğunu merak etmeniz, gemiyi araştırmanız ve işlerin kötüden nasıl bir hızla olabilecek en kötüye dönüştüğünü gözlerinizle görmeniz ile geçecek. Bu eşyalara bir de bağlı olduğumuz kilidi eklersek temel eşyalar konusunu da kapatabiliriz. Ufuk Faciası[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]Oyun yapımcıları korku düzeyini artırabilmek adına, gözleri rahatsız edebilecek her şeyi ekrandan kaldırmışlar. Yani ne bir sağlık göstergesi ne mermi sayınız oyunda gözükmeyecek. Eğer bir eşyayı almaya kalkarsanız, holografik bir görüntü oluşacak ve ardından kaybolacak. Bu sistem bana oldukça mantıklı geliyor, çünkü karanlık bir odaya girdiğinizde eşyaları bulmanız çok daha basit ve oyunun hızı da hiç kesilmiyor. Bir eşyanın yanına geldiğinizde holografik görüntü size eşya ile ilgili bilgileri sayarken siz tek tuş ile alabilir ve oyuna hızla devam edebilirsiniz. Oyunda sağlık barınızın azaldığını omurganızdan, Stasis ya da hava ihtiyacınızı da omuzlarınızdan anlayabileceksiniz.
Oyunda ölmek pek de zor değil, fakat eğer basit bir ölüm animasyonu bekliyorsanız yine şaşıracağınızı söyleyebilirim. Karşınızdaki yaratıkların sizin nerenize saldırdığına bağlı olarak, bacağınız kopacak, kafanız ortadan ikiye ayrılacak, beliniz kırılacak. Hatta ve hatta sizi komple tek lokmada yutabilecek düşmanlara da sahibiz. Tabi bu animasyonlar sadece Isaac için geçerli değil, düşmanlarımızı da daha önce belirttiğim gibi farklı noktalardan vurduğunuzda alacakları hasar ve ölüm animasyonları sürekli değişecek. Yani EA oyunun şiddet ve vahşet içeren sahnelerini oldukça abartmış, ama umuyoruz ki başları bu konudan dolayı ağrımaz. Kopan kollar bacaklar görmek belki bizler üzerinde büyük etkiler bırakmıyor olsa da, yaş olarak ufak insanlar için biraz daha sakıncalı gibi geliyor.
[Resimleri görebilmek için üye olun veya giriş yapın.]
Dead Space, uzun süren sessizliğin ardından benim üzerimde iyi bir izlenim bıraktı diyebilirim. Zaten oyun piyasasının bu tür oyunlara ihtiyacı olduğunu da biliyoruz. Her ne kadar EA yapımcı olduğundan biraz da olsa temkinli yaklaşıyor olsak da, dar ve karanlık koridorlardan gelen sürünme sesleri, neredeyse hiç durmayacak gibi görünen hareketliliği ve demoda gördüğümüz kadarıyla başarılı atmosferi ile doğru yolda olduğunu söylememiz zor değil. Umuyoruz ki EA bizi şaşırtır ve yıllardır yapamadığını yaparak bizlere bir klasik sunmayı başarır. | |
|